Resumen:
La presente propuesta tiene como objetivo principal analizar el impacto de la
gamificación como estrategia de aprendizaje en la Unidad Educativa
“Guayasamín” para que los docentes de esta unidad educativa puedan hacer
de sus clases un ambiente motivador e innovador, para llevar a cabo la misma
se ha tomado en consideración realizar un análisis de grupo focal, y mediante
la observación a través de diferentes visitas áulicas para determinar cómo el
docente utiliza las TICs en cuanto a la creación de contenido, las técnicas y
estrategias metodológicas de las cuales hace uso, el nivel de interacción que
tiene durante las clases con sus estudiantes, también se observará el
Conocimiento Tecnológico , Conocimiento Pedagógico y de Contenido
que posee , además de esto se le aplicará una entrevista a los docentes, y a
los estudiantes una encuesta realizada bajo la escala de Likert que permita
determinar cuáles son las necesidades específicas que ellos tienen frente a la
nueva modalidad y el por qué se muestran estudiantes desmotivados y poco
participativos en clases.Una vez aplicados los instrumentos se procederá a la
obtención e interpretación de los resultados obtenidos para en base a esto
concientizar sobre la influencia de que los docentes apliquen de nuevas
estrategias, con el objetivo que las autoridades evalúen la viabilidad de aplicar
un programa de capacitación docente para mejorar las competencias digitales
enfocadas en la aplicación y uso de nuevas estrategias innovadoras dentro del
proceso de enseñanza aprendizaje para de esta manera mejorar el proceso
de la clase, mantener a los estudiantes motivados y alcanzar el aprendizaje
significativo.